20 lat z Games Workshop (wywiad)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

o wieloletniej pracy u światowego monopolisty, wzlocie i upadku Target Games, oraz o sklepie Paladynat i swojej przygodzie z grami bitewnymi mówi Artur Szyndler

Jaki był początek Twojej przygody z bitewniakami? W pierwszej połowie lat 90-tych jako autor „Kryształów Czasu” byłeś już, przynajmniej w kręgach miłośników fantastyki, znaną osobistością. Co sprawiło, że wszedłeś w świat bitewniaków?

Świat bitewniaków zawsze mnie inspirował, ponieważ były tam figurki idealnie pasujące do gier fabularnych (RPG). W związku z tym jeśli chciałeś zrobić przygodę i nie miałeś np. goblinów, a tutaj nagle pojawia się jakaś firma i pokazuje, że można mieć gobliny, jesteś zachwycony i chętnie po nie sięgasz. Zatem z początku to było tak, że postanowiłem zbierać figurki dla RPG. Pierwszy raz jak je zobaczyłem, zauważyłem, że świetnie pasują.

 

Artur Szyndler w kurtce Pracownika Roku Games Workshop, otrzymanej w drugiej połowie lat 90-tych, po pierwszym roku pracy w firmie (przód). Kurtka stanowi prezent od firmy dla najlepszego pracownika całego koncernu w danym roku.

 

Co to były za figurki?

Zaczynałem od drugiej edycji „Warhammera”, nowego zestawu startowego, który wtedy dopiero co wyszedł. Spodobał mi się bardzo właśnie ze względu na duże ilości goblinów i wysokich elfów. Z jednej strony miałem w wyobraźni masy żołnierzy ścierające się ze sobą, a z drugiej strony grupy poszukiwaczy przygód, spotykających owe gobliny. W osobnym pudełku była tam jeszcze kawaleria goblinów na wargach. Wszystko to pobudzało wyobraźnię. Wychowywałem się w świecie peerelowskiej szarzyzny, w związku z tym w pewnym momencie zacząłem się tym bardzo interesować. Dostałem pierwszego „White Dwarfa” i zobaczyłem, że te figurki nie służą tylko i wyłącznie do grania typowo bitewnego, ale że można je wykorzystywać także w RPG. W pewnym momencie stwierdziłem, że muszę w to wejść.

Kiedy zetknąłeś się z nimi po raz pierwszy?

Przed urodzeniem mojego pierwszego syna. Głowy nie dam, ale gdzieś między 1983 a 1985 rokiem. Było to wtedy niedostępne w Polsce. Zdobycie tych figurek graniczyło z cudem. Osiągały astronomiczne ceny.

To jak je zdobywałeś?

Niektórzy młodzi przedsiębiorcy, wówczas w wieku około 20 lat, jeżdżąc na zachód ściągali takie rzeczy. Gdy zaczęli to sprzedawać, okazało się, że jest popyt. Kiedyś upatrzyłem sobie pudełko startowe. Było to coś bardzo pożądliwego, ale kosztowało niesamowicie dużo. Przyznam, że początkowo zastępowałem sobie te figurki modelami w skali 1:72. To mi zresztą zostało do dziś. Ta skala ma ogromną zaletę. Figurki tej wielkości pasują do wszelkich małych stołów i do mniejszych potyczek.

Wtedy były chyba bardzo popularne. Ja jak spotykam starych wargamerów figurkowych, to u nich skala 1:72 zazwyczaj dominuje.

Tak, szczególnie elfy i barbarzyńcy mi pasowali. Rzymianie już mniej, ale też trochę ich miałem. Malowałem wszystkich i zbierałem. Natomiast jeszcze wcześniej pojawiły się najgenialniejsze figurki, jakie wydawano w Polsce. Nie uwierzysz, ale potem okazało się, że nie tylko ja byłem ich maniakiem. Była taka firma w Polsce, nazwy już niestety sobie nie przypomnę, która wydawała cukierki z nadzieniem. Te cukierki były takie długie, prostokątne. Papierek z wierzchu pokazywał jakiegoś żołnierza z czasów historycznych. Począwszy od Piastów, poprzez polską husarię, aż do XIX wieku czy I wojny światowej. Nie było współczesnych ani II wojny światowej. Jeśli zbierało się tę samą epokę, nagle okazywało się, że rodzajów żołnierzy jest bardzo dużo. Jako dziecko bawiłem się tymi cukierkami. A jak gdzieś była jakaś bomba, to brało się ręką w miejsce tych figurek, potrząsało i to co przewróciło się na drugą stronę, co już nie było widoczne żołnierzem do góry, traktowało się jako zabitych. Potem okazało się, że mnóstwo facetów, jak byliśmy wtedy w młodym wieku, tak się bawiło. To były zabawy w czasach dawno minionych. Chodziłem wtedy do podstawówki. Miałem całą plejadę tych figurek, zresztą do tej pory je trzymam.

Z tego co mówisz wynika, że miałeś epizody figurkowe jeszcze zanim zająłeś się RPG. Wykorzystanie ich do RPG to był kolejny krok, a nie początek…

W RPG brakowało nam figurek, a byliśmy już bardzo zaawansowani. Właśnie wtedy pojawił się „Warhammer”, na którego patrzyliśmy bardzo łakomie. Nie wiem czy miałem wcześniej jakieś pudełko mniejsze bądź większe, natomiast prowadziło to do pewnych rozdźwięków. Nie chodzi o finanse jako takie, ale jaka jest potrzeba kupienia tego. Powstała stąd taka anegdota. Otóż moje figurki i zainteresowanie nimi zawdzięczam swojemu drugiemu synowi, wówczas jeszcze nienarodzonemu. Bardzo chciałem, żeby mój syn też miał na imię Artur, tak jak ja i mój starszy syn. Wiedziałem, że ród Kennedych miał tych Kennedych trzech czy czterech, i zdarzało się w rodach, że syn miał to samo imię i nazwisko co ojciec. Ale żona jako tradycjonalistka nie chciała się na to zgodzić. Doszło do mocnych zatargów, a dziecko było wówczas jeszcze nienarodzone. Przy wyjątkowo zgodnym do tej pory małżeństwie stawaliśmy sobie z żoną okoniem. Próbowałem żonę przekupić. Nie udawało się. Z kolei żona próbowała na mnie wpływać. Również bez efektu. W związku z tym stwierdziłem jeden jedyny raz w życiu, że jestem przekupny. Powiedziałem żonie, że jeśli syn ma nie mieć na pierwsze Artur, to ja chcę kupić sobie grę o nazwie „Warhammery”. Nazwa była myląca. Żona, nie do końca zorientowana w temacie, łatwo przystała. Oczywiście chodziło o „Warhammera” ze wszystkimi dodatkami.

To był już ten właściwy „Warhammer”?

Tak, ten właściwy. W związku z tym, kiedy kupiłem pierwsze zestawy, młodszy syn dostał ostatecznie na imię Arkadiusz, a Artur na drugie, zaś ja dostałem „Warhammera”. Gdy moja żona to zobaczyła, złapała się za głowę. Ile to kosztowało? Całe oszczędności. Wtedy to było faktycznie drogie. Ale udało się. Ja zaś miałem pretekst na przyszłość i powoli dokupywałem. Żona patrzyła co jakiś czas na młodszego syna i zagryzała wargi. To pozwoliło mi zbierać te figurki, a przy okazji wykorzystywać je do RPG.

 

Artur Szyndler w kurtce Pracownika Roku Games Workshop, otrzymanej w drugiej połowie lat 90-tych, po pierwszym roku pracy w firmie (tył). Pod ilustracją (herbem) napis: „DEATH BEFORE DISHONOUR” („ŚMIERĆ PRZED HAŃBĄ”).

 

Czyli na początku wykorzystywałeś te figurki do RPG, a tak typowo bitewniakowo kiedy zacząłeś ich używać?

Gdy miałem już kupiony zestaw i zasady, to postanowiłem zagrać bitewniakowo. Jeśli chodzi o chętnych, szybko się znaleźli, bo zagranie w produkt zachodni w tamtych czasach było rarytasem. Niebawem pojawili się więc tzw. przyjaciele.

Kiedy to było? Jeszcze lata 80-te czy początek 90-tych?

Początek 90-tych. Drugi syn urodził się w 1993 roku, więc niedługo po tym. Wtedy wszedłem w to na poważną skalę. Doszedłem wówczas do wniosku, że gry bitewne są łatwe… ponieważ pierwsze 200 gier, które zagrałem, wygrałem. Wszystko to w przeciągu roku. Dlaczego były takie łatwe? Ja 17 lat zawodowo trenowałem szachy. Dla mnie jako szachisty granie w bitewniaki było czymś podobnym do szachów.

A co z elementem losowym? Przecież występuje on w „Warhammerze” i ogólnie w bitewniakach? Czy był wtedy ograniczony?

Element losowy nie wpływa na grę, jeśli podejmujesz dobre decyzje dotyczące ruchu jednostek, atakowania w odpowiednim miejscu, z odpowiedniej strony. To nie była gra losowa, ale gra strategiczna.

Gorzej gdy ktoś stale źle rzuca… Nie jestem znawcą „Warhammera”, ale wydaje mi się, że element losowy potrafi tam dawać się we znaki. Co było dalej po „Warhammerze”?

Odkryłem „Warhammera 40.000”. Trochę mniej mi się podobał, bo wolałem fantasy. Szybko okazało się, że Wysokie Elfy i Gobliny, które były moimi pierwszymi armiami, mi nie wystarczają. Niedługo potem pojawiły się Umarłe Istoty…

Które jak rozumiem także okazały się atrakcyjne…

Krótko mówiąc, w ciągu czterech lat miałem już wszystkie armie do „Warhammera” i żeby trochę zarobić na kolejne armie, robiłem wystawy. Ludzie mogli kupować bilety i oglądać moje zbiory. Na pierwszą potrzebowaliśmy 16 stołów, na drugą już 32. Wynajmowaliśmy specjalne miejsca w domach kultury. Bilety sprzedawały domy kultury i dzieliły się z nami częścią dochodów.

Brzmi to zgoła fantastycznie. Kiedy to było?

To był 1993-1997 rok. Miałem wtedy lepszy okres w życiu pod względem finansowym. Dzieci bardzo szybko rozwijały się na figurkach, ponieważ traktowały je jak zabawki. To jak życie w sklepie z zabawkami. Mogły się bawić do woli. Tata zajmował się wtedy RPG, więc robili to co tata. A żona to tolerowała. Najlepsza żona na świecie…

Ze świeczką takiej szukać… Idźmy jednak dalej, jak to się stało, że z hobbysty stałeś się profesjonalistą pełną gębą? Innymi słowy, kiedy bitewniaki to zaczęła być dla Ciebie praca albo jak to wtedy mawiano – biznes?

Wtedy mocno to rozwijałem. Przeistoczyło się to powoli w pracę i biznes, ponieważ w 1996 roku zacząłem pracować dla Games Workshop (GW). Praca dla angielskiej firmy w Polsce.

Jak zaczęła się Twoja współpraca z Games Workshop? Wspominałeś o tym jak rozmawialiśmy o RPG, że w pewnym momencie zostawiłeś „Kryształy Czasu” i wszedłeś mocniej w świat bitewniaków.

To było trochę na złość, żeby te osoby, które nie zapłaciły mi za mój system, a chciały z niego korzystać, nie mogły się na nim utuczyć. W związku z tym postanowiłem przejść do firmy, która była konkurencją dla własnego RPG. Jeden z prawników doradził mi, że jak nie utnę hydrze głowy na początku, to potem rozrośnie się i będę miał problem, żeby odzyskać to co sam napisałem. W związku z tym promując „Warhammera” miałbym dużą szansę, tylko pojawił się problem jak to zrobić, a konkretnie dostać się do firmy GW. Szczególnie z moim angielskim, który był wtedy na poziomie raczkującym.

Dziś niektórym trudno sobie to wyobrazić, ale w tamtym okresie znajomość angielskiego na przyzwoitym poziomie nie była w Polsce tak powszechna jak teraz. Domyślam się, że braki językowe nadrabiałeś merytoryką.

Odbyło się legendarne spotkanie z przedstawicielem GW. Bardzo duża liczba osób konkurowała o to miejsce, gdzie każda z nich lepiej znała angielski ode mnie. Z kolei ja znałem wtedy sześć innych języków (niemiecki, rosyjski, włoski, francuski, esperanto, łacinę), ale nie angielski. W pewnym momencie cudem doszło do tego, że się dostałem. Pomogło to, że świetnie przygotowałem się na spotkanie o pracę. Dla mnie to było wtedy „być albo nie być”, w związku z tym wyobraź sobie: pracować dla Anglików za najlepsze pieniądze świata w firmie, która produkuje rzeczy będące Twoim hobby. Chyba nie ma lepszej rzeczy. Zarazem, jeżeli udaje Ci się przebić pośród tak wielu…

 

System bitewny „Warzone”, w drugiej połowie lat 90-tych sztandarowy produkt firmy Target Games

 

Pracowałeś w Polsce czy w Anglii, czy też trochę tu, trochę tam?

Pracowałem w Polsce. Byłem ich człowiekiem w Polsce. Mieli swojego człowieka, który informował ich co tu się dzieje. Zacząłem zbierać wszelkie możliwe gry bitewne. O RPG, karciankach i innych nie wspomnę. Znałem się jak mało kto na każdym systemie. Nieważne czy to był „Warzone”, „Chronopia”, „Konfrontacja” czy jakiekolwiek inne systemy istniejące w tym czasie, jak „Legenda Pięciu Kręgów”. Mnóstwo gier wówczas powstało. Zazwyczaj miały krótkie serie, bo nie wszystkim się udawało. Do tej pory tylko GW przetrwało. Miałem wiedzę, jaką mało który Anglik posiadał, i bardzo wysublimowaną.

Taka osoba to prawdziwy skarb…

Potem zdarzyła się jednak sytuacja, że z powodu jednego telefonu i słowa „restrukturyzacja” straciłem pracę dla Anglików, a byłem już wtedy dosyć ważną osobą, bo po roku pracy zostałem Pracownikiem Roku całego GW.

Pracownik Roku całego Games Workshop – robi wrażenie!

Byłem młody, energiczny, furiat jeśli chodzi o pracę, stałem się pracoholikiem, szczególnie z moją krótkosennością. Starałem się dobrze wykorzystywać dodatkowy czas, którym natura tak hojnie mnie obdarzyła. Zdarzało się, że wieczorem dostawałem figurki do sklejenia i pomalowania, a rano już mogłem pojechać do innego miasta, zaś po południu prezentowałem w sklepie pomalowane armie. Kto byłby w stanie pomalować 20 oddziałów w takim czasie wtedy, kiedy nie było kontrastów, speedpaintów czy innych wymysłów szybkiego malowania? Udawało mi się łączyć hobby i pracę. Oczywiście duża liczba delegacji przeszkadzała, ale jak podkreślałem wiele razy, mam wyrozumiałą żonę. Polecam paniom… Wiem o czym mówię na podstawie rozmów z klientami.

Plus tego był taki, że płacili Ci jak za granicą, w funtach? Czy nie do końca?

Niezupełnie. O Anglikach można powiedzieć dużo złego, ale nie to, że są głupi. W związku z tym pieniądze, które od nich dostawałem, w Anglii traktowaliby jak na waciki, ale w Polsce wyglądało to nieźle.

Czyli dla Ciebie to było wtedy satysfakcjonujące wynagrodzenie, a dla nich byłeś tanim pracownikiem?

Tak, do tego wykorzystywali to, że człowiek pracował dwa razy więcej niż powinien…

I jeszcze był z tego zadowolony… To jak doszło do tego, że zostałeś zwolniony?

Nastał dzień, w którym ktoś inny miał zająć moje miejsce, po znajomości. Wtedy usłyszałem po raz pierwszy piękne słowo „restrukturyzacja”. Był rok 1997. Wróciłem o 5:30 rano z pokazów w Rzeszowie po przejechaniu połowy Polski. Wtedy dostałem telefon, że z powodu restrukturyzacji muszą skasować moje miejsce. Dalej dowiedziałem się, że powstanie inne miejsce i że jeśli chcę, mogę sobie znaleźć pracę u konkurencji. Właśnie powstał w Warszawie oddział Target Games i szukają pracowników. Nawet podali mi adres, wraz z informacją, że od 7 rano są już otwarci. Podziękowali mi za współpracę i pozwolili zatrzymać prezent za najlepszego pracownika roku. Do tej pory go trzymam. Coś obłędnego. Dostałem taką fajną, gadżeciarską kurtkę, która do dziś, mimo upływu tylu latach, wygląda jak nowiutka. Potrafili wydać na to dużo pieniędzy. Na kurtce napis, sens był taki: „Moje życie – mój honor”, a la bretońskie motto z „Warhammera”.

Dla dość młodego człowieka, z oddaniem pracującego, wręcz wypruwającego sobie żyły dla firmy, to musiał być ciężki cios.

Ledwo się ocknąłem, przerażony tym co dzieje się wokół mnie, nagle okazało się, że cały świat, w który włożyłem mnóstwo energii, pada. Właśnie stworzyłem ligę, która była samograjem. Właśnie otworzyłem ponad 50 sklepów, które zaczęły kupować produkty GW. Robiłem szkolenia, wszystko, żeby ten towar się sprzedawał. I nagle mówią mi, że jestem niepotrzebny, bo robimy restrukturyzację… Słowo „restrukturyzacja” potrafi zawsze zmienić wszystko i wszystkich.

W latach 90-tych w naszym kraju restrukturyzacje były w modzie, w związku z prywatyzacją. Co było dalej? Skorzystałeś z życzliwej podpowiedzi dotychczasowego pracodawcy i udałeś się do siedziby konkurencji?

Cóż, ja bywam strasznie pamiętliwy i mściwy, mimo że co do zasady jestem do rany przyłóż. W tym momencie wstąpiła we mnie taka energia i żądza zemsty, że o godz. 6.30 byłem już w centrum Warszawy i stałem pod drzwiami konkurencyjnej firmy, w garniturze, przygotowany z planem działania dla nowej firmy. Właściciel Target Games Polska przybył o 6:45, o godz. 6:55 byłem już pracownikiem Target Games Polska. Opracowałem strategię zniszczenia GW w Polsce poprzez promocję Target Games Polska, promocję „Warzone” i „Chronopii”, które były ich sztandarowymi produktami, ponieważ odzyskali wtedy po firmie Mag wszelkie prawa do nich. Z pełną energią, z nowymi tłumaczeniami „Warzone” i „Chronopii” zacząłem wykorzystywać cały mój czas wolny na promowanie tych systemów. Efekt po dwóch latach był niesamowity. Dwa lata energii, kupowania figurek za własne pieniądze z pensji, ponieważ Target Games nie było stać na figurki, które mógłby pracownik dostać do promocji…

 

 

Oryginalne modele studyjne do gry bitewnej „Warzone” (I edycja) malowane do katalogu i podręcznika głównego (cz. 1). Ci z Was, którzy grali kiedyś w „Warzone”, widzieli te modele w podręczniku. Zdjęcia zostały wykonane na IV edycji konwentu gier bitewnych GLADIUS, za zgodą właściciela modeli, który swego czasu nabył je w dość szczególnych okolicznościach. Więcej zdjęć, w tym w większej rozdzielczości, TUTAJ.

 

To była zagraniczna firma czy polska?

Target Games była szwedzką firmą, która wtedy dopiero co otworzyła swój oddział w Polsce. Była prężna i ambitna, ale miała około 2% rynku światowego, GW posiadał 97%, a wszystkie inne firmy około 1%.

Skoro miała 2%, a wszyscy inni 1%, to wychodzi na to, że była największym konkurentem Games Workshop…

Tak… Ale to co najbardziej zaszokowało po tych dwóch latach, że w pewnym momencie, przed majem 2000 roku, Target Games kończyło posiadając 53% rynku polskiego. Nie 2-3% tylko 53%. Mieliśmy większe obroty w Polsce niż GW. 98% produkcji Target Games szło do Polski, mimo że produkty były wytwarzane także w Anglii. 400 turniejów w 2 lata, 200 turniejów w ciągu roku, gdzie nawet 4-osobowe turnieje były przeze mnie brane pod uwagę. Te 53% to było dla GW tak jakby wbić wampirowi kołek w serce. Przypominało to trochę „Asterixa i Obelixa”. Cały świat należy do GW, ale tu na uboczu jest taka mała wioska – Polska, gdzie waleczni woje nie dają się GW.

A skąd masz dane o tych 53%?

Dane GW, w tym te na Polskę, były jawne. Z kolei ja doskonale znałem obroty swojej firmy.

Wygląda imponująco. Szefostwo Target Games musiało być z Ciebie dumne.

Najważniejsze, że 150 sklepów zaufało wtedy Target Games. Gracze stworzyli ligi. Żeby gracze mogli grać wymyśliłem nawet sposób jak grać bez terenów. Bo Target Games nie produkowała wtedy terenów, zresztą GW też.

Na czym to polegało?

Wyobraź sobie, że w „Warzonie”, w „Doom Trooperze” (znany też jako „Kroniki Mutantów”) masz do czynienia ze światem planet wokół naszego globu, innymi słowy Układ Słoneczny, z bardzo dużą ilością różnego rodzaju miejsc niezbyt nadających się do zamieszkania z powodu wysokiej temperatury. Ponieważ mamy do czynienia z fantastyką, to na powierzchni Merkurego nie sposób było istnieć, ale w jaskiniach mogło pojawić się życie. Na Wenus potężna dżungla nie do życia, ale w jaskiniach Wenus i w niektórych miejscach globu można było żyć itd. Nie posiadaliśmy terenów do grania, ale mieliśmy szkoły. To były inne czasy. Wtedy dyrektor nie pytał za ile… Otóż braliśmy tablice, bo nie było stołów do gry. Nauczyłem graczy, że co druga bitwa toczy się w podziemiach. Na czarnej tablicy rysowaliśmy kredą szereg jaskiń, różne ich rozgałęzienia, cały szereg korytarzy, gdzie mogły wjeżdżać także pojazdy.

Rysowałeś teren na tablicy?

Tak, miejsca, gdzie znajdowały się skały, zacieniało się kredą. Gracze uwielbiali to, ja zresztą też.

Pomysł wydaje się kapitalny. Dzisiaj bez terenów nie pograsz. Często na ich stworzenie gracze poświęcają mnóstwo czasu… albo pieniędzy, kupując gotowe tereny. Powstało wiele firm specjalizujących się w ich przygotowywaniu.

Dziś bez terenów nie ma gry. Warhammerowe pole bitwy to dziś niemal wszędzie city fight. Jak na stole nie ma 10 budynków na metrze kwadratowym, to stół nie jest dopuszczany do gry. Bo jakby zdjąć te budynki, to walczący wystrzelaliby się w pierwszej rundzie. Takie są teraz zasady „Warhammera”.

Tego typu pomysły z pewnością pomogły Ci zawojować rynek.

Najważniejsze, że dzięki „Warzonowi” i „Chronopii” miałem bardzo duże znaczenie w Polsce. I zdarzył się taki rok, że GW próbował walczyć ze mną. Na różne sposoby. Ale Anglicy są dość honorowi, więc to nie była wojna totalna.

 

 

Oryginalne modele studyjne do gry bitewnej „Warzone” (I edycja) malowane do katalogu i podręcznika głównego (cz. 2). Ci z Was, którzy grali kiedyś w „Warzone”, widzieli te modele w podręczniku. Zdjęcia zostały wykonane na IV edycji konwentu gier bitewnych GLADIUS, za zgodą właściciela modeli, który swego czasu nabył je w dość szczególnych okolicznościach. Więcej zdjęć, w tym w większej rozdzielczości, TUTAJ.

 

Chcesz powiedzieć, że walczyli po rycersku?

Tak, jednak w końcu zrobili bardzo dziwną rzecz. Zaprosili mnie na pokaz tego co jest w GW, a dokładnie na pokaz „Władcy Pierścieni”. No i w tym momencie, gdy miałem zobaczyć nową grę, a „Władca Pierścieni” to był mój konik, bo to erpegowa rzecz, nie pozostało mi nic innego jak tylko spytać mojego szefa z Target Games, czy mogę tam jechać w ramach urlopu. Zgodził się. Urlop miałem 3-dniowy. Jechałem na koszt GW. Zapowiedzieli, że dadzą mi prezent – najnowszą edycję „Warhammera”.

Co tu dużo mówić, Twój szef nie wykazał się wtedy roztropnością…

Jak patrzyłem po oczach mojego szefa, to czuł, że coś złego stanie się z tego powodu. Ja pojechałem jak najbardziej na wycieczkę, zupełnie nie wiedziałem o co im chodzi. Jak już mówiłem, o Anglikach wiele można powiedzieć złego, ale nie to, że są głupi. Przygotowali wszystko piękne. Trzy dni zwiedzania GW od podstaw: studia, magazynów, oglądanie ich planów wydawniczych, pławienie się w ich figurkach, szefowie oprowadzający mnie po najdziwniejszych i tajnych miejscach firmy, jedzenie w drogich restauracjach. Na koniec, gdy czekałem na taksówkę, która miała zawieźć mnie na lotnisko, jeden z szefów przed pożegnaniem powiedział mi, że właściwie to chcieliby, żebym z nimi pracował.

Mawiają, że nie wchodzi się dwa razy do tej samej rzeki…

Po dwóch latach nienawiści do GW dosłownie zaśmiałem im się w twarz. Przecież nie po to tyle robiłem, żeby teraz to zostawiać. Na co oni powiedzieli, że przygotowali dla mnie specjalną umowę, pensję managerską, i pokazali mi umowę. Spojrzałem, robiła wrażenie na młodym wówczas jeszcze chłopaku z Polski, który wcześniej nie myślał, że może dostać taką pensję. Ale człowiek jest honorowy, więc zaśmiałem się i stwierdziłem, że musieliby podwoić tę stawkę, żebym im podpisał ten dokument. Kiedy wstałem od stołu, ich szefowie w ciągu 2-3 sekund byli przede mną i powiedzieli: oczywiście, już jest. W tym momencie poczułem się jak zrobiony na szaro, bo powiedziałem, że podpiszę jak mi podwoją stawkę, a oni w mgnieniu oka stwierdzili, że to już jest zrobione i czeka na podpisanie. Stanąłem wtedy przed jednym z największych dylematów w moim życiu. Miałem wiadomości, że Target Games długo może nie wytrzymać takiej konkurencji ze strony GW, a z drugiej strony poznałem właśnie rzeczy, które GW robił i przygotowywał. Wiesz, to jednak jest różnica pracować dla polskiej firmy, będącej oddziałem szwedzkiej firmy, a właściwie stworzonej przez Polaka podfirmy, a pracować dla światowego koncernu. Spojrzałem jeszcze raz na umowę, którą przygotowali. Wyglądała super. Podpisałem.

Kiedy to było?

Maj 1999 roku.

W ten sposób historia zatoczyła koło i ponownie znalazłeś się w Games Workshop tylko tym razem na lepszych warunkach.

Zacząłem dla nich z powrotem pracować, jako manager, kierownik działu angielskiego na Polskę. Brzmi to pięknie, gdyby nie to, że musiałem zrobić bardzo przykrą rzecz: pożegnać się z tymi wszystkimi, którzy mi zaufali, ludźmi od „Warzona” i „Chronopii”. I zacząć na nowo wszystko odwracać z powrotem.

Jak się wtedy czułeś i jak z tego wybrnąłeś? W biznesie takie sytuacje się zdarzają, ale z punktu widzenia hobbysty to są rzeczy, które trudno wybaczyć.

Po raz pierwszy czułem, że straciłem twarz. Najpierw pracowałem dla jednych, mówiąc, że są fajni. Potem dla drugich, mówiąc, że ci pierwsi są niefajni, a drudzy fajni. A teraz co? Znowu na odwrót? Jedyna rzecz, że nie robiłem w przyszłości niczego przeciwko „Warzonowi” i „Chronopii”. Gdy po powrocie do Polski mój szef dowiedział się – bo, jakby to rzec, spytałem go w Anglii telefonicznie o zgodę – że przechodzę do GW, wystąpił o zakończenie działalności Target Games Polska. Oznaczało to, że światowe Target Games nie będzie miało gdzie sprzedawać figurek. Do tego jeszcze w tym samym momencie potwierdziły się plotki, że właściciel firmy Target Games rozdał całe swoje mienie, z wyjątkiem konta bankowego, pracownikom w Anglii i nie tylko, w zamian za podpisanie oświadczenia, że nie mają do niego więcej żadnych roszczeń. Wszystkie maszyny firmy przeszły na własność pracowników. Target Games Anglia, która produkowała figurki dla Polski i która zatrudniała 40 pracowników, nagle przestała istnieć, a oni stali się właścicielami drogich maszyn produkujących figurki. Zostali też właścicielami nieruchomości będących w posiadaniu firmy. Byłem tym zszokowany. Zaczęli produkować nowy system, jako nowa firma. Totalnie im nie wyszło. Nie było już tego przebicia, bo generalnie przebić się na bitewniakach jest bardzo trudno. Ostatecznie firma padła, a część pracowników przeszła do GW.

Przyznam, że nie wszystko rozumiem w tej historii. Właściciel Target Games nagle ni stąd, ni zowąd rozdał ogromny majątek pracownikom?

Oficjalna plotka głosiła, że właściciel Target Games miał na koncie około 8 milionów dolarów – w 2000 roku to była naprawdę duża suma – i że znalazł sobie młodą Hiszpankę, kupił dom w Hiszpanii i postanowił resztę życia spędzić wraz z nią, korzystając z zarobionych pieniędzy. Chciał jedynie mieć odtąd święty spokój od wszystkich pozostałych. Z tego powodu w wieku 30-40 lat zakończył wszelką działalność. Stwierdził, że chce być szczęśliwy, a nie tak jak ja zaganiany przez całe życie. Zamknięcie firmy Target Games Polska nastąpiło w tym samym momencie. Część produktów „Chronopii” i „Warzone” była wyprzedawana jakiś czas potem, tak że nikt nie był poszkodowany. Poza graczami, którzy stracili system. Potem „Warzone” był jeszcze wskrzeszany przez parę firm.

 

System „Chronopia”, obok „Warzone” drugi najważniejszy bitewniak ze stajni Target Games

 

Z tego co kojarzę, Wargamer później go eksploatował.

Tak, ale bardzo mało. Powiedziałbym, że około 7% tego co inni usiłowali robić po zamknięciu Target Games Polska. To, że oni byli przez krótki czas redystrybutorem producenta polskiego, w wypadku czwartej edycji „Warzona”, to jest pikuś. Dla porównania, my jako Paladynat w tej chwili jesteśmy redystrybutorem kilku firm.

Zatem wróciłeś do Games Workshop. Jak wyglądała Twoja praca w nowym-starym miejscu?

Praca w GW powodowała, że człowiek harował, pracował jak mały parowóz. Ale też spotykał się z bardzo ciekawymi ludźmi. Generalnie firma zachowywała się fair. Pracownicy byli oczywiście różni. Jedyną rzeczą, której nie wolno było robić w GW, to odsprzedawać figurek po tym, jak kupiło się je ze zniżką 50% dla pracowników GW. Jeżeli komukolwiek udowodniono, że sprzedał figurkę GW kupioną ze zniżką, wtedy nawet gdyby sprzedał własnemu bratu, był zwalniany natychmiastowo. Byłem świadkiem jak na jednej z imprez ktoś wygadał się, że podczas urodzin brat bratu kupił na swoją zniżkę jakieś rzeczy GW. Dwa dni później już nie pracował. Mnie na przestrzeni lat wiele osób podpuszczało, żebym sprzedał im figurki kupione ze zniżką pracowniczą, nie rozumiejąc jak to działa.

Chciałem jeszcze wrócić do początków. Czy „Warhammer” istniał przed Tobą w Polsce w jakiejś zorganizowanej formie?

Nie istniał w ogóle. Był sprowadzany z zagranicy przez jednego gościa, który założył firmę, ale potem, gdy ja stałem się pracownikiem oficjalnym i pojawił się dział handlowy, który zajmował się sklepami w Polsce, to on zupełnie stracił na znaczeniu. Przepadł, bo GW nie życzył sobie w takiej sytuacji by ktoś inny handlował hurtowo ich produktami.

Byłeś przedstawicielem Games Workshop na Polskę i sprzedawałeś ich produkty sklepom?

Moim zadaniem było znalezienie sklepów i namówienie ich na sprzedaż GW oraz odesłanie ich do działu handlowego GW, który dalej się nimi zajmował. W moim języku taka osoba nazywa się katalizatorem. Człowiek, który znajdzie się w jakimś środowisku, nieważne w jakim, nagle zmienia to środowisko całkowicie. To są bardzo rzadko spotykani ludzie. Są wśród nich ci, którzy potrafili wpłynąć na bieg historii, na to, że potoczyła się ona w jakimś kierunku. Takimi katalizatorami bywają politycy, którzy zrobili na świecie bardzo wiele dobrego lub złego, wodzowie armii itd. W sumie przez całe moje życie, gdybym miał wskazać katalizatorów, których napotkałem, to mógłbym ich zliczyć na palcach jednej, może obu rąk. Mam poczucie, że byłem takim katalizatorem. Przy okazji pozwoliło mi to zajmować się rzeczami dziwnymi.

Dziwnymi, czyli?

Tutaj powiem parę słów o grach historycznych i środowisku ludzi w nie grających. Przede wszystkim wargamingowcy posługiwali się tzw. pierwszą generacją gier bitewnych. Były to gry, które odzwierciedlały realia historyczne w sposób bardzo dokładny. Ważne było ustawienie żołnierzy, kaliber broni, bywało, że prędkość wiatru itd. Historyczni wargamingowcy ustawiali swoje figurki w określonych szykach. Natomiast kiedy przyszła druga generacja gier bitewnych wraz z GW, wszystko zaczęło koncentrować się wokół gry jako takiej. Figurki były zmienne. Można było grać figurkami fantasy.

To czym różniła się pierwsza generacja od drugiej?

Przede wszystkim podejściem do tego, żeby to było super fun, zabawne, energiczne, związane z fantastyką, żeby rozwijało wyobraźnię.

Czyli przerzuceniem się na fantastykę? Na tym to tylko polegało?

Niezupełnie. Zmiany zasad, uproszczenie zasad, żeby nie składały się z 30 tabelek, które trzeba rozpatrywać w jakiejś kolejności, bo w pierwszej edycji tabelki, książki z tabelkami to było życie tych ludzi. Na temat koloru guzików w jakimś uniformie napoleońskim mogli toczyć 3 dni debaty na konwentach. Chodzi o to, by było ciekawie, fajnie, zabawnie. Przykładowo, tworzenie jednostek, których nie było. Ogry, giganty, jakieś rasy z Tolkiena, albo umarli. Co by było gdybyśmy zrobili armię umarłych napoleońskich żołnierzy? Pojawił się kiedyś taki system. Na pewno gracze historyczni by się tego nie dotknęli.

Z pewnością, zwłaszcza wtedy. Jako gracz historyczny jestem w stanie to sobie wyobrazić.

Nie było tego przez wiele lat, bo prawdziwy „Warhammer” to lata 80-te, choć zaczynał w 70-tych, i potem rozkwit w latach 90-tych. Początek XXI wieku to jest supremacja. Natomiast poszli tak bardzo w tą stronę, że przestali się liczyć z pewnymi realiami, które początkowo istniały w tym systemie.

 

Baneblade, czyli czołg do „Warhammera 40 000” (mal. Artur Szyndler). System, mimo różnych mankamentów, nadal cieszy się dużym zainteresowaniem graczy.

 

W pierwszej generacji „Warhammera”?

Tak, szczególnie druga edycja „Warhammera 40.000” może być tu dobrym przykładem. Wyobraź sobie, że jak strzelało się do czołgu, nawet fantastycznego, to miało znaczenie z której strony strzelałeś. Gdy strzelałeś od boku albo od tyłu, to pancerz był…

Cieńszy…

Tak… jak to jest w czołgach. Jeśli trafiłeś od przodu, to mogłeś uszkodzić taką i taką lokację, od boku taką i taką, a od tyłu jeszcze inne. W związku z tym rzucałeś na tabelę uszkodzeń. Co za tym idzie mogłeś czołg wielokrotnie uszkodzić, ale nie zniszczyć, bo strzelałeś ze złej strony.

Czyli można powiedzieć, że te systemy na początku też miały swoją pierwszą generację i dopiero potem ewoluowały…

Tak. W momencie kiedy pierwszy raz GW wprowadził czołgom punkty życia…

To już były tylko punkty życia?

Tak, zadałem 5 woundów czołgowi, a on jeszcze żyje.

Rozumiem, miały tylko pasek życia, który malał, tak jak w grach komputerowych.

W drugiej generacji, mimo że na początku szła dobrze, bo miała jeszcze pewne pozostałości z pierwszej, z czasem zaczęły się robić takie knoty, że bardzo szybko znowu trzeba było wprowadzać zmiany i kolejne generacje. W tej chwili mamy dziesięć edycji jednego systemu GW i dziesięć drugiego. W sumie dwadzieścia edycji. Czyli coś źle robią.

Mnie zawsze wydawało się, że oni zmieniają z powodów komercyjnych, żeby zarobić na kolejnych edycjach.

Oni cały czas myśleli, że jak zrobią prostsze zasady, to więcej bezmózgich ludzi zacznie w to grać, bo łatwiej pojmą te zasady. Owszem, mieli rację, bo faktycznie osoby gdy widzą zbyt dużo zasad, to nie chcą w to wejść. To tak jak w „Age of Sigmar”, gdzie zasady były niedoprecyzowane. Okazuje się, że większego knota nie można było wymyślić, bo zapomnieli o punktacji. Ilość żołnierzy na stół była wystawiana w zależności od tego ile masz wiader figurek.

Pamiętam jak mój kolega zbierał sobie armię do „Warhammera” w latach 90-tych. To były Krasnoludy albo Imperium. Byli fajni, ale potem wyszła nowa edycja i już mieli inne parametry. Potem kolejna edycja i oni znowu w dół… Wtedy przerzucił się na inną armię, ale zanim ją zebrał i pomalował, to też została zdołowana.

Tak, w związku z tym zaczęły pojawiać się różne błędy. Z początku te rasy były bardzo dokładnie sprawdzane pod kątem grywalności i różnic między nimi.

Ale powiedz mi, oni to świadomie zmieniali ze względu na to, że określone armie nie sprzedawały się?

Owszem, natomiast ja sam byłem przyczyną zmiany w kodeksie krasnoludzkim. Zrobili raz jeden z tych wielkich zjazdów pracowników GW, żeby pokazać nową, genialną armię krasnoludów, nad którą pracowali 4 lata. Wszyscy oklaskują. Patrzę i myślę… sami klakierzy. Mój przyjaciel z GW, który siedział koło mnie, mówi mi:
– Ty, ale nic nie mów na głos.
– Takie bzdury wymyślili, że nie wytrzymam.
– Nie, nie mów, już Cię raz za coś podobnego zwolnili.
– Dobra, ale chyba nie wytrzymam.
Na koniec, kiedy padło: „Czy ktoś ma jeszcze jakieś pytania?”, wstałem i pytam:
– Dlaczego te krasnoludy, które zrobiliście, nie nadają się do gry w turniejach? Zrobiliście armię, która nie ma żadnych szans na turnieju, jest agrywalna. Będziecie mieli wielki hejt ludzi.
Na co oni zaskoczeni:
– Jak to?
Patrzy na mnie 200 czy 300 twarzy. Jak śmiałem powiedzieć coś złego w momencie prezentacji produktu.

 

Prelekcja Artura Szyndlera na IV GLADIUSIE poświęcona grom bitewnym trzeciej generacji (Biblioteka Główna SGGW, maj 2022)

 

Która to była edycja?

Nie pamiętam, ale jedno ze środkowych wydań.

Co było dalej?

W tym momencie wszyscy:
– To jakie masz zarzuty?
– Ta armia jest za wolna. Wyobraźcie sobie, że krasnoludy mają 3 cale ruchu. Marszowym ruchem zrobią 6. Pomiędzy armiami jest 24 cale. Jak oni mają dojść do wroga, który będzie strzelał, grając 6 rund? Zanim dojdą, przeciwnik wystrzela ich totalnie. Jeśli dojdą, to resztki, które nic nie zdziałają. Trzeba sprawić, żeby ta armia była szybsza.
Wtedy wstał jeden z szefów i powiedział:
– Przepraszam, ale nie wszystkie armie tworzymy dla graczy. To jest armia stworzona dla hobbystów, a nie dla graczy.
Koledzy łapią mnie za ramiona, żebym nie wstawał i mu nie odpowiadał, ale wstałem i odpowiedziałem:
– Niech Pan to powie tym graczom w Polsce, którzy grają w turniejach, jest 400 turniejów rocznie w Polsce. Niech Pan im powie, że jedna armia została schrzaniona, bo uważa się ją tylko za pokazową, a nie turniejową, mimo, że zaprasza się ludzi do jej kupowania.
Wtedy odezwali się inni:
– Jaką Ty masz zaciekłość, powinieneś być też hobbystą, przecież my zatrudniamy hobbystów.
Na co odpowiedziałem im, że jestem też graczem, i że co druga osoba tutaj jest graczem, tylko ja się do tego przyznaję, a inni nie za bardzo.
– Gdybyśmy nie wiedzieli ile masz figurek, to stwierdzilibyśmy, że jesteś graczem, a nie hobbystą i to jest złe miejsce dla Ciebie.
Skończyło się na wielkiej awanturze. Ale upłynęło około roku i pojawił się nowy kodeks. Normalnie wydawali nowe kodeksy co kilka lat. To był kodeks krasnoludzki, nowe wydanie. Otwieram go i patrzę… Chyba zwariowali… Zrobili z krasnoludów najszybszą armię! To był pierwszy raz kiedy wprowadzili tzw. Kowadło i jednostki, które mogą podkopywać się pod wrogą armię i wychodzić z tyłu za plecami wroga. Do tego jednostki mogły wchodzić zwiadem na pole bitwy i zaczynać w połowie wyjściowej odległości od przeciwnika. Okazało się, że w ciągu pierwszej czy drugiej rundy krasnoludy były w stanie zaszarżować wszystko co chciały na polu bitwy. Nikt tak nie mógł!

Domyślam się, że dzień kiedy zobaczyłeś ten nowy kodeks krasnoludzki był jednym z najweselszych w Twoim życiu.

Kodeks utrzymał się 3 czy nawet 4 lata.

W tym momencie zasady krasnoludzkie stały się przegięte w drugą stronę?

I to jak… Ale to już nie moja wina. Gracze to tolerowali. Nie tolerowali, gdy nie mogli w ogóle wygrać.

I tak to zostało na dłużej?

Bardzo długo, prawie do końca. Do tej pory są Kowadła. Ale co ciekawe inne firmy naśladujące GW też wydawały krasnoludy i też miały one Kowadła, które przyspieszały.

Jak to dokładnie działało?

Kowadło działało w ten sposób, że wybierałeś od 1 do 3 jednostek, tam były pewne zasady, według których wybierałeś. I taka wybrana jednostka mogła wykonać darmowy ruch lub dodatkową szarżę. W ten sposób nagle miała dwa ruchy, a nie jeden.

Ta zasada nazywała się „Kowadło”?

Kowadło Zagłady.

Brzmi dumnie…

Z czasem okazało się, że stałem się w GW legendą. I to bym powiedział dosyć dużą legendą. Dziesiątki osób zwalniali, zatrudniali nowych – ja trwałem. Przeżyłem z nimi w sumie 20 lat (licząc razem z tym pierwszym rokiem). Zbierałem wszystkie armie GW i inne, na jakie tylko trafiłem. To było moje hobby. Jednocześnie znałem wszystkie dobre i złe strony konkurencji i byliśmy w stanie znakomicie na nią reagować. Do tego stopnia, że oficjalnie GW ma takie podejście, iż nie ma i nigdy nie miała żadnej konkurencji, chociaż osobiście zawsze uważałem odwrotnie. W międzyczasie powstały znakomite systemy. Choćby „Konfrontacja” – dwie edycje, i potem jeszcze dwie totalnie nieudane.

 

„Age of Sigmar” to system, z którym wiąże się historia nie mniej ciekawa od tej o „Kowadle Zagłady”. Otóż początkowo system nie zawierał punktacji określającej ile i jakich jednostek można wystawić, ponieważ autor traktował go jako grę „do piwa i precli”. Dla wyniku starcia miało znaczenie ile figurek zostanie zabite (wyeliminowane). Z czasem na turniejach trzeba było jednak przyjąć jakieś limity i tak narodził się pomysł by ilość figurek możliwych do wystawienia mierzyć w wiadrach. Ponoć podczas jednego z turniejów organizowanych przez Games Workshop wprowadzono limit przewidujący, że można wystawić nie więcej niż cztery wiadra figurek. Szczęśliwie od tamtego czasu system mocno ewoluował...

 

Kto wydał „Konfrontację”? To był ich produkt?

Wydała ją chyba francuska firma, która robiła konkurencyjny system. Przez moment była nawet całkiem mocna. GW nie miał konkurencji, dopóki nie pojawiły się gry trzeciej generacji, które zmieniały podejście do grania. Miało to miejsce około 2018 roku, gdy otworzyliśmy Paladynat. Z kolei około 2010 roku była duża zmiana w GW. Mówiąc wprost, wyrzucono wszystkich twórców i pracowników, którzy byli graczami.

Dość radykalne posunięcie…

Oczywiście wyrzucono ich pod pretekstem restrukturyzacji. Nie nastąpiło to naraz, ale było rozciągnięte na kilka lat. Zaczęto ich zastępować biznesmenami i osobami, które miały umiejętności handlowe, ale nie musiały znać się na wargamingu. I to się utrzymało do tej pory. Do tego stopnia, że na pytanie mojego opiekuna handlowego: „Co macie dzisiaj nowego do krasnoludów?”, padła odpowiedź: „My takiej armii nie sprzedajemy”. Dlatego, bo ma inną nazwę. Zatrudniają kompletnych laików pod tym względem, ponieważ ich interesuje czy dobrze się wysławiają, jak dobrze umieją przekonywać, jak bardzo są elastyczni w pracy, ile mogą poświęcić swojego czasu wolnego, żeby pracować lepiej. W związku z tym jest jak w wielu innych korporacjach. Ci, którzy tworzyli zasady, zostali zwolnieni, czy też, jak to się mówi oficjalnym językiem, zrestrukturyzowani. Inne firmy na świecie, widząc, że GW zwalnia zdolnych ludzi, jak bracia Perry, i zastępuje ich zbieraniną dorobkiewiczów, zaczęły ich wyłapywać, zwłaszcza twórców systemów i figurek. Tą drogą poszło też Fantasy Flight Games, które skompletowało sobie wartościowy zespół ludzi.

Perry Miniatures to wtedy powstało, w wyniku tych procesów?

Tak, ale nie tylko oni. W tamtym czasie nagle zadzwonił do mnie jeden z moich przyjaciół wydających „Warmachine/Hordes”. Powiedział, że jest już w Stanach Zjednoczonych w innej firmie. Chodzi o to, że te zwolnione osoby zostały wyłapane przez nowe albo istniejące już firmy i zaczęły one rozwijać systemy trzeciej generacji. Nad niektórymi z nich pracowano od około 2004 roku. To właśnie wtedy w siedzibie Fantasy Flight Games powstawał „Star Wars: Legion” i była ona jeszcze tak zaprzyjaźniona z GW, że niektórzy, w tym ja, dostali już wówczas tajne/poufne zasady gry „Star Wars: Legion”, które Fantasy Flight Games zamierzała wydać. Do tej pory mam przed oczyma zdjęcia zawarte w ich pierwotnej wersji, ponieważ są one w obecnym podręczniku do tego systemu. Przetrwały do wydania tej gry w 2018 roku, a więc 14 lat. Gdy w 2010 roku do pracy nad nimi przyszli ludzie z GW, wszystko nabrało tempa. Wydali między innymi „Runewarsy” – bitewniak fantasy, który im zupełnie nie wyszedł, ponieważ chcieli naśladować „Warhammera” i wprowadzić coś nowego, a przy okazji tak skomplikowali zasady, że nie dało się ich pojąć bez czytania przez dwa tygodnie, chociaż grę tą mam nadal w sprzedaży, bo są fanatycy, którzy ją lubią. Potem zrobili „Armadę” i „X-Winga”. Z początku odniosły sukces, ponieważ wypełniły zupełnie niezagospodarowaną niszę. Niestety „X-Wing”, z tego powodu, że nie za bardzo rozumieli na czym polega balans, padł po kilku latach, do tego stopnia, że lepiej nie mówić.

Co doprowadziło do upadku „X-Winga”?

System pogrążyła druga edycja. Z super popularnego systemu stał się… obecnie, jeśli dobrze pójdzie, sprzedajemy jedną figurkę na kwartał. Tak to wygląda w sklepie, który sprzedaje ogromne ilości figurek, dobrze radząc co kupować. Oni sami zresztą o tym wiedzą. Bo co to jest za balans, jak wydali 100 rodzajów statków kosmicznych, każdy inny, a na turniej ogólnoświatowy przyjeżdża 180 graczy z tym samym zestawem statków. To znaczy, że ten zestaw jest delikatnie mówiąc przegięty. I ciągle mieli tego typu problemy. Ludzie płakali, bo piękne figurki, ale z drugiej strony ucząc się na błędach starali się stworzyć system, który pokona GW.

Z tego co mówisz wynika, że poza nowatorskim systemem chcieli pokonać Games Workshop także pięknymi figurkami. Co światowy monopolista na to?

GW zaczął w pewnym momencie tworzyć figurki drogą komputerową i odtąd mogą robić najpiękniejsze rzeczy, jakie tylko sobie wymyślą. To powoduje, że firma ta jest obecnie najlepszą na świecie i to musisz przyznać, niezależnie od tego, czy ich lubisz, czy nie. Ma najładniejsze figurki na świecie. Tego nie da się oszukać. Natomiast jeśli chodzi o zasady, mówiąc delikatnie, stacza się. Owszem potrafi znaleźć błędy, ale nie jest rzeczą dobrą, jeśli erraty pojawiają się tydzień po premierze. W tej chwili jak się patrzy na erraty, faqi do errat, erraty do faqów, poprawki turniejowe i nieturniejowe, widać że osoby, które nad tym siedzą, albo ktoś kto nimi kieruje, nie wie co robi. GW mocno tutaj nawala, a wszystkie firmy się cieszą. Najbardziej zaś firmy, które zaczęły robić gry trzeciej generacji. Było to głównie pięć działających niezależnie od siebie firm. Cztery z nich wypuściły swoje produkty jeszcze w 2018 roku. Pierwszym systemem tego typu jest posiadający bardzo dobre zasady „Fallout: Wasteland Warfare”.

Kojarzę komputerowego „Fallouta”.

Wszystko jest wzorowane na komputerowym. Wprowadzono kilka oryginalnych rzeczy, takich jak granie z samym sobą albo z kumplem przeciwko grze.

 

Persuader-Class Tank Droid i A-A5 Speeder Truck do „Star Wars Legion” (mal. Artur Szyndler). Najpopularniejszy obecnie system bitewny w Paladynacie.

 

To pierwsze rozwiązanie chyba nie jest takie oryginalne.

To trochę rozszerzyło zasady, ale ogólnie spełnili 5 głównych warunków gier trzeciej generacji, czyli po pierwsze naprzemienna aktywacja, to jest warunek podstawowy. Po drugie, brak głupich, zbędnych zasad, np. ważna rzecz, żeby nie było zasad do zasad, które przetwarzają stare zasady, żeby upgrade’ować je do nowych zasad. Bo nowe zasady są lepsze niż stare zasady i jak dodasz command point, to wtedy Ci się zmienią zasady takie na takie, żeby zdobyć więcej command pointów. Rozumiesz coś z tego?

Nie za bardzo…

A ja Ci powtórzyłem właśnie wycinek zasad „Age of Sigmar”. Nie żebym nie lubił AoS, bo to najpiękniejsze figurki na świecie… Czyli brak zbędnych zasad. Po trzecie, brak dużej liczby errat, faqów itp. Po czwarte, wiele frakcji. W „Falloucie” zapowiedzieli 23 frakcje, już są przy 13-tej. Chyba dotrzymają słowa. I ostatnia rzecz, bardzo ważna, „easy to play, hard to master”. Jestem w stanie nauczyć w ciągu kilku minut zasad gry. W przypadku „Warhammera 40.000” (9 edycja) masz 53 podręczniki, każdy do innej armii, plus wszystkie rzeczy dodatkowe wydane do tych podręczników, bez których nie zagrasz.

Z „czterdziestką” od początku tak to wyglądało?

Nie, GW kiedyś nie miał takich głupot. Z czasem się tak narobiło.

Wiesz, może to jest tak, że gracze się starzeją, dużo doświadczonych graczy, to potrzebują czegoś nowego.

Jasne, na podręcznikach też można świetnie zarabiać. Zwłaszcza, jeśli sklepy muszą je sprzedawać i potem nie mogą zwrócić, gdy pojawi się nowa edycja i w związku z tym starej nikt nie chce kupić. Mnie zostało w sklepie przez ostatnie lata około 60 podręczników, które powinienem GW zwrócić – każdy z innym tytułem – z tego powodu, że zmieniły się zasady.

I nikt ich nie chce…

Są warte tyle, co zeszłoroczny śnieg, bo nikt na tych zasadach nie zagra.

Chyba że ktoś lubi stare i jest przywiązany…

No tak, zdarzają się tacy gracze, ale niezbyt często. Też byłem przywiązany do mojej babci. Kwestia jest tego typu, że jeśli weźmiemy te 5 rzeczy, to GW popełnia totalne gafy. Co ciekawe, kiedyś ich gry spełniały sporą część tych warunków.

To znaczy, powiedzmy sobie szczerze, te warunki są dość ogólne… Pamiętam Twoją prelekcję na temat gier trzeciej generacji na IV Gladiusie i już wtedy się nad tym zastanawiałem.

Tak, ale chodzi o to, że ta trzecia generacja przyniosła w grach diametralne zmiany. Najpiękniejsze pytanie: ile podręczników posiada „Star Wars: Legion”?

Pewnie jeden.

Dokładnie, i do tego cienki. I to jest piękne. Kolejna rzecz, to co zrobili w „Grze o Tron”, chociaż w pewnym momencie wypadła ona z gier trzeciej generacji. Zmienił się jeden gość, zaczęli rzeźbić w balansie. Doprowadziło to do tego, że stracili 90 procent graczy w przeciągu jakichś 2 lat.

Zepsuli balans?

Tak. Po dwóch pięknych latach rozwoju, gdzie u nas było 2000 gier.

Jakiego rodzaju to były zmiany?

Zaczęli rzeźbić w balansie jednostek, zmieniać zasady działania jednostek, punktację jednostek, wprowadzać zasady do zasad dotyczących jednostek, bo zasady gry były bardzo dobre i nadal są, natomiast w ramach punktacji nastąpiła katastrofa. Wszyscy płakali.

Rozumiem, że gra przepadła turniejowo?

Nie, w ogóle przepadła totalnie. Obecnie od około roku odbudowujemy środowisko, ale to będzie praca od początku.

 

„Battletech Alpha Strike”, następca legendarnego „Battletecha”, powstałego w latach 80-tych, a wydanego u nas jeszcze w latach 90-tych przez wyd. Encore jako planszówka z modelami mechów (jednocześnie zaznaczę, że starsza, modyfikowana przez lata wersja, nadal jest w użyciu). Obecna wersja systemu została znacznie uproszczona w stosunku do pierwowzoru i trzeba przyznać, że jest bardzo łatwa do opanowania. Jeden z najczęściej polecanych nowym graczom przez Paladynat systemów bitewnych.

 

Praca u podstaw…

Tak, dużo osób straciło zaufanie. A gra nawaliła tylko w jednym punkcie: balans. Zobacz jak łatwo jeden mały element rozwalić, żeby gra trzeciej generacji wypadła z trzeciej generacji i stała się gniotem. Wcześniej mieliśmy 270 graczy w przeciągu 2 lat, a potem przez kolejne 2 lata zdobyliśmy tylko 2 nowych graczy.

Jak to się mówi: bez komentarza.

To jest dobry przykład na to, że balans potrafi zabić grę. Stąd bywam na to bardzo wyczulony i po latach mam wrażenie, że stałem się ekspertem w tej kwestii. Jestem jedną z niewielu, a może nawet jedyną osobą w Polsce, która zbiera wszystkie bitewniaki, stara się znać wszystkie zasady i grać we wszystkie, jeśli to tylko możliwe czasowo.

Zbierasz wszystko i masz wszystko… Nawet jeśli z armii czegoś tam Ci brakuje…

Pomijając historyczne, bo nie ma sensu mieszać dwóch oceanów. Chociaż co do systemów historycznych, zrobiłem bitewniak tego typu do wszystkich epok. Bardzo dużo w niego graliśmy. Mieliśmy go nawet wydać, może kiedyś jeszcze wydamy. Testowaliśmy z synami. Mam w sumie około 21 000 figurek do systemów historycznych, z czego 80 procent pomalowanych.

Do jakiej epoki są te figurki?

Do różnych epok, od czasów najdawniejszych po wojny napoleońskie. Najbardziej lubiłem zawsze starożytność, zwłaszcza Asyrię. Rydwany, dziwna dawna kawaleria. Pięknie to wygląda.

Wracając do Twojego konika, czyli gier trzeciej generacji, według Ciebie stanowią one do tego stopnia przełomowe odkrycie, że odtąd gry bitewne, przynajmniej te osadzone w szeroko rozumianej fantastyce, będą inne?

Gry trzeciej generacji zmieniły świat, do tego stopnia, że gracze widzą, iż gry mogą być przyjemne. Mogą nie mieć tak pięknych figurek jak GW, ale są zbalansowane i realistyczne. I w tej chwili jest ich coraz więcej.

Games Workshop rozumiem, że nie wsiadł do tego pociągu?

Nie, bo taki już jest GW, ale mogę się założyć, że jak jeszcze trochę czasu upłynie i pojawi się kolejna edycja „czterdziestki”, to będzie naprzemienna aktywacja. Chodzi o to, żeby nie było takiej sytuacji, że rozstawiasz swoją armię np. armię czołgów po jednej stronie, przeciwnik po drugiej. Ty wylosowałeś inicjatywę, więc Ty zaczynasz: ognia! Wszystko strzela naraz i wszystkie jednostki wroga zostają zniszczone. Załóżmy teraz, że przeciwnik wylosował inicjatywę. Teraz on zaczyna, strzela wszystkim i wszystkie Twoje jednostki są zniszczone. Generalnie, zawsze jak ktoś zaczyna to wygrywa, bo strzela albo atakuje pierwszy.

A zasad reakcji jakichś tam nie ma?

Nie.

Nie wpadli na to?

Pierwsza generacja gier uwzględniała, że jak jeden strzela, to drugi też mógł w tym samym czasie strzelić i pociski się mijały.

A potem te zasady zniknęły?

Tak, potem GW ich nie uwzględnił i cała druga generacja opiera się…

Ale nie uwzględnił, żeby było „fajniej”?

Nie zostały uwzględnione, żeby zasady były krótsze. Ale także, żeby ludzie kupowali więcej figurek, bo kiedyś oddział Necronów strzelając do Space Marine’ów, czyli takich super nadludzkich żołnierzy, mógł zabić jeden model po dwóch salwach. I to musiał mieć sporo farta, żeby tak się stało. Obecnie ten sam oddział nekroński, jeśli nie zabije jedną salwą wszystkich Space Marine’ów, to znaczy, że jesteś…

 

Tablica w sklepie Paladynat na Żoliborzu, gdzie odnotowywana jest łączna liczba rozgrywek bitewnych i sesji RPG (stan na listopad 2023 roku)

 

To znaczy, że słabo rzucasz…

…to znaczy, że jesteś idiotą albo masz kostki, które nie potrafią rzucić wyniku większego niż 3.

Czyli zmieniano zasady pod tym kątem, żeby były większe straty, bo wtedy jest „fajniej”?

Tak, i teraz w „czterdziestce” jest „fajnie”, bo dużo zabijasz, ale Ciebie też zabijają jedną salwą.

Ale to jest powód tych problemów, o których mówiłeś, bo są duże straty. I przez to…

Trzeba kupić więcej figurek, mieć więcej oddziałów… Kiedyś była statystyka, teraz zrobili zasady do zasad, które zasady poganiają i to wszystko nie trzyma się kupy. Jak kiedyś jednostka Gwardii Imperialnej, najsłabsza w grze do tej pory (za taką była uznawana, bo strzelała z takich karabinów, które można by uznać za słabsze niż w II wojnie światowej), mogła sobie pomarzyć, żeby zabić jakiegoś żołnierza, a już żeby zniszczyć pojazd nie miała żadnych szans, to obecnie jak nie zniszczysz czołgu takim oddziałem, znaczy, że jesteś kiep. Oddział największych szumowin może rozwalić superciężki czołg, który jest w stanie przejechać przez kilka budynków i być odporny na wszystko inne. Jak to mówią niektórzy gracze: zabili go latarkami. Na szczęście 10 edycja sporo tutaj zmieniła na plus.

Decydująca była więc strona komercyjna. Wracając jeszcze raz do gier trzeciej generacji i tych, którzy w przeciwieństwie do Games Workshop wsiedli do tego pociągu, jak to się obecnie rozwija?

Jeśli chodzi o gry trzeciej generacji, to zmieniają się one, ewoluują, coraz więcej firm je robi. Nawet obecnie testuję grę, która od niedawna ma zasady, chociaż figurki już od dosyć dawna. Nazywa się „Bloodfields” i widać, że zasady starali się zrobić pod trzecią generację. Zawiera jeszcze trochę mankamentów, ale to na zasadzie, że potrzebowaliby dobrego nauczyciela. Pojawia się tutaj natomiast inny aspekt: globalizmu światowego. Widzisz, o GW ze względu na ilość gier komputerowych, książek i innych rzeczy wie prawie każdy kto choć trochę interesuje się tymi tematami, natomiast o firmie będącej wydawcą tej gry, powiem szczerze, że nawet ja w tej chwili musiałem chwilę się zastanowić, żeby przypomnieć sobie jej nazwę… nazywa się Titan Forge. Światowy globalizm działa w ten sposób, że ludzie wiedzą to samo z tego samego źródła, a to samo źródło pokazuje, że jest GW, są „Star Warsy”, jest „Gra o Tron”, natomiast nie ma „Bloodfields”. I co by nie robili twórcy tej gry, to nigdy nie uda im się wsiąść na takiego konia jak GW, ponieważ nie są nawet w zbliżonym stopniu rozpoznawalni. Dlatego żal mi trochę takich systemów i ich twórców. Gry trzeciej generacji, które zaistniały, często żyją jednak dzięki wsparciu. Dobrym przykładem może być „Fallout”. Natomiast bardzo fajny „Conquest: The Last Argument of Kings” był grą trzeciej generacji. Robią armię za armią, figurki piękne, zasady powiedzmy, że w porządku, na początku bardzo zbliżone do trzeciej generacji. Jednak potem popełnili karygodny błąd: zrezygnowali z tego, żeby było „easy to play” i to spowodowało, że liczba graczy zmniejszyła się u nas 50-krotnie. „Hard to play” znaczy, że musisz nauczyć się zasad. Nikt Ci jej nie poleci.

Smutno to brzmi, zwłaszcza z punktu widzenia początkujących twórców bitewniaków i nowych firm, które chciałyby jakoś zaistnieć w tej branży.

Co z tego, że firma ma ładne figurki, dobre zasady, i co z tego, że wszystko jest tanie. Żal mi mówić do moich przyjaciół Greków, że dopóki nie wejdziecie w coś co jest mocno filmowe, popularne, nie wygracie z GW.

Nasza rozmowa rozwija się w różnych kierunkach, często nieprzewidywalnych, chciałbym teraz wrócić jeszcze do dawniejszych czasów, czyli do lat 90-tych, kiedy to stawiałeś pierwsze kroki w branży bitewniakowej. Kto grał wówczas w bitewniaki? Kim byli gracze?

Nie było jakiegoś podziału na bogatych i biednych. Przede wszystkim był podział na wielkie miasta i prowincję. W wielkich miastach był do tego dostęp. Prowincja nie miała dostępu, poza tym istniała bariera finansowa. Pamiętam pierwszy turniej w Częstochowie…

Kiedy to było? W 1996 roku?

Coś koło tego. Przyjeżdżam na turniej, mamy 16 graczy, pokazują – tutaj są. Pytam się ich:
– A gdzie chłopaki Wasze figurki?
– Wiesz, nas nie stać na figurki. Nasze traye, gdzie stoją figurki, rozpisaliśmy na kartkach, kartki są ładnie wycięte, kratką zaznaczone jak figurka powinna stać. Gdy figurka zginie, to ją skreślamy ołówkiem na kartce, żeby było wiadomo, że zginęła.
– To Wy gracie na kartkach papieru?
– No tak, zawsze gramy na kartkach papieru. Kto by kupował takie drogie figurki GW…
W tym momencie stwierdziłem, że coś jest nie tak. Pojawiłem się u nich kilka lat później. Wtedy mieli już figurki GW. Z czasem wszystko coraz bardziej się rozwijało. Gdy odchodziłem z GW po roku, było 150 sklepów sprzedających figurki. W Częstochowie też działał sklep z figurkami GW i nie było żadnego problemu z ich kupieniem. Po tym jak weszliśmy do UE zaczęło się to dalej zmieniać. Obecnie różnica przy zakupie figurek w Anglii i w Polsce nie jest aż taka istotna.

 

Jeden z nielicznych modeli historycznych, a właściwie pseudohistorycznych, jakie wypatrzyłem w Paladynacie – niemiecki pojazd latający do systemu „Dust 1947”, wcześniej znanego jako „Dust Tactics” (mal. Artur Szyndler). Jest to opowieść o tym co by było, gdyby III Rzesza nie upadła, a II wojna światowa potoczyła się nieco dłużej, przy założeniu, że Niemcom udało się rozwinąć technicznie i dotrzeć do nowych źródeł energii.

 

Jak kształtowały się wtedy ceny figurek? Jaki był koszt wejścia w to hobby dla przeciętnego gracza w młodym wieku w latach 90-tych na tle ówczesnych zarobków? Z tego co sam pamiętam, nie było to takie proste.

Szczerze powiedziawszy, w latach 90-tych niektóre figurki, zwłaszcza rzadsze, były naprawdę drogie. Mam figurkę, prezent od babci, którą trzymam do tej pory i ta figurka kosztowała wtedy 100 dolarów, co stanowi równowartość 5-6 miesięcznych pensji. To była pierwsza połowa lat 90-tych. Porównując do minimalnej krajowej wtedy to było dużo. Natomiast przy zbieraniu figurek warto pamiętać, że nie tracą one na wartości, nawet jeśli są stare. Szczególnie przemawia to do pań, które kupują je dzieciom albo swoim partnerom.

Cenowo to był hardkor, nie oszukujmy się. Dla dzieciaków, powiedzmy licealistów.

Ale wtedy raczej nie miałem graczy w takim wieku, bardziej w przedziale 20-30 lat i raczej też już nie takich typowych studentów. Zbyt młodzi nie wchodzili w to. Młodzi interesowali się. Potem to się zmieniło. Teraz młodzi mają więcej pieniędzy i na więcej mogą sobie pozwolić. Poza tym dochodzą jeszcze kwestie kulturowe. Tata zbierał, znalazłem na strychu, więc ja też chcę…

Jaka była rola konwentów fantastyki i innych imprez? Czy istniały imprezy dedykowane wyłącznie grom bitewnym, a jeśli tak to jakie? Jaka była rola turniejów?

Jeśli chodzi o konwenty fantastyki, początkowo była to jedna z głównych opcji, którą wykorzystywałem. Bywałem na bardzo wielu. Jak siadaliśmy do grania w czwartek wieczorem, wstawaliśmy od gry w niedzielę wieczorem by zdążyć na pociąg. I przez te cztery dni się nie spało i nie jadło. Tak to wyglądało. Dla wytrawnego gracza nieprzespana noc to jest jak splunąć. Uwierz, do tej pory gracze pamiętają. A granie przez 12, 16, 18 godzin to też nie jest nic nadzwyczajnego. Gracze po prostu są bardzo odporni na takie rzeczy. Natomiast jeśli chodzi o imprezy poświęcone grom, zdarzało się, że pomagałem, ale najczęściej były to turnieje. Chodzi o to, że po kupieniu figurek gracz musi mieć cel zbierania, bo inaczej… To że sobie kupi, pomaluje – to jest zabawa, to że będzie z kimś grał – to jest przyjemność, ale potem żeby zajmować się dalej tym hobby, musi mieć jakiś cel, a tym celem jest mistrzostwo Polski, mistrzostwo świata, ogólnie rozumiany sport w grach.

Czyli rywalizacja… Twoim zdaniem to jest niezbędny element? Nie da się uprawiać hobby bez tego?

Jeśli nie ma czegoś takiego, to gracz po pewnym czasie porzuca hobby i zajmuje się czymś innym. W związku z tym wiele osób robi bardzo fajne imprezy poświęcone grom, ale jeśli nie są one poświęcone graniu sportowemu, to nie mają szans rozwinąć skrzydeł. Spójrzmy na Twój piękny konwent poświęcony bitewniakom. Ludzie grali, bawili się fluffowo, wielu przybyło kierując się sentymentem i obaj wiemy ile było osób. Natomiast nie tak dawno temu odbyła się impreza w Poznaniu o nazwie „Poznań Game Arena”, gdzie ludzie przyjeżdżają po to, żeby zobaczyć grających, kibicować grającym i traktują to jako sport. Impreza, gdzie tyle samo pracy jest włożone co w Twój konwent, ale tam w tym roku ponoć było 100 tys. młodych ludzi.

Jeśli chodzi o IV edycję Gladiusa, nie mnie oceniać jako organizatorowi, ale wszyscy albo prawie wszyscy spośród wystawców byli zadowoleni. Podobnie gracze. Przynajmniej takie sygnały do mnie docierały. Natomiast co do tej imprezy w Poznaniu, ona jest bitewniakowa czy komputerowa?

Komputerowa.

Jeśli komputerowa, to jest inna rozmowa.

Bitewniakowe imprezy też potrafią zgromadzić dużą liczbę osób. Ważne jest by był cel grania.

Jeśli chodzi o „Warhammera”, który jest odpowiednio wypromowany, to tak, ale moim zdaniem to właśnie kwestia wypromowania systemu i rozpoznawalności Games Workshop, o czym wcześniej wspominałeś. Dla mnie to co mówisz jest oczywiście ciekawe jako punkt widzenia doświadczonego sprzedawcy. W Twoim przypadku nawet bardzo doświadczonego. Nie wiem jednak na ile akurat te dwa przykłady są miarodajne.

Ważne jest by był cel grania. Chodzi też o to by zgromadzić wiele osób… Ja byłem zawodowym szachistą 17 lat.

 

Wnętrze sklepu Paladynat na Żoliborzu – widok na lewo od wejścia

 

Wspominałeś wcześniej. Kiedy to było, za młodu jeszcze?

Tak, grałem od 7 roku życia. Byłem zawodowym, klubowym szachistą. I jeśli ktoś mnie zapyta: „Po co grałeś w szachy?”, to ja mu powiem, że po to, żeby być lepszym od innych, żeby zdobywać nagrody, żeby być sportowcem. Jeśli zapyta: „Czy grałeś dla zabawy?”, a czy ja poświęciłbym tyle czasu dla zabawy?

Dużo zależy jeszcze od tego jak się rozumie zabawę… Wracając do konwentów, turniejów i ogólnie imprez, jakiego rodzaju to były konwenty, turnieje i imprezy w pionierskich czasach wargamingu w Polsce, czyli w latach 90-tych?

Najważniejsze były turnieje i konwenty fantastyki. Ogólnie konwenty wymagały dużych nakładów pracy, także finansowych, a nie przynosiły wielkich dochodów, bo figurki generalnie nie są dobrym biznesem.

Kto prowadził sprzedaż gier bitewnych? Czy były to dedykowane sklepy, księgarnie, czy były one dostępne w jakichś większych sieciach handlowych? Jaka była polityka Games Workshop?

Pewnie jeśli chodzi o księgarnię i sklep, pijesz do Faber & Faber oraz Barda.

Jeśli już do czegoś konkretnie, to do istniejącej w zamierzchłych czasach księgarni „U Izy”. O księgarniach wspomniałem głównie ze względu na nich.

„Iza” była jednym z pierwszych sklepów, czy też księgarni w tym przypadku, które w ogóle weszły w bitewniaki. Wiele zrobili dla wprowadzenia ludzi w ten świat. Przede wszystkim jako pierwsi zdecydowali się zainwestować w to. Ich losy potoczyły się potem dość kiepsko, bo ich pracownicy założyli własną firmę, właściwie kontr-firmę, i potem nie potrafili tego wszystkiego do końca ogarnąć, tak że obie firmy zbankrutowały. Ilość sklepów, które zbankrutowały sprzedając figurki w Polsce, wynosi już w tej chwili powyżej 1000.

Niezła rekomendacja dla tych, którzy myślą o założeniu sklepu z bitewniakami. Po raz kolejny nie zachęcasz… Z tego co mówisz wyłania się taki obraz, że bitewniaki to, najdelikatniej mówiąc, nie jest dobry biznes.

Wystarczy, że zrobisz duże zamówienie i nagle jest zmiana edycji systemu. I zostaje Ci na półce bardzo dużo rzeczy nic niewartych. Zobacz, stoją tutaj za Tobą „Runewarsy”. Mamy jeszcze jakieś 30 pudełek. System padł 2 lata temu. Łatwo policzyć ilość zainwestowanych pieniędzy. Kiedyś jeden starter kosztował w promocji 450 zł, a pudełko 200 zł. Pomnóż przez 30 to zobaczysz ile tu jest pieniędzy. Obecnie to się nadaje do utylizacji, chyba że kiedyś trafi się jakiś kolekcjoner.

Wracając do księgarni „U Izy”, jak to dokładnie przebiegało? Mam na myśli pojawienie się tam bitewniaków i dalszy rozwój wypadków, włącznie z utworzeniem przez pracowników alternatywnej firmy.

„Iza” rozpoczęła sprzedaż figurek za sprawą kilku pracowników, którzy namówili właścicieli do ich ściągnięcia. Byli jednymi z pierwszych, którzy ściągali te figurki na rynek polski. Później pracownicy zaczęli na własną rękę sprzedawać figurki, tworzyć własne podfirmy. Z pracowników „Izy” powstała „Isa”. Jak łatwo zauważyć, różnica w nazwie jest minimalna. Ogólnie byli jednymi z pierwszych, protoplastami tych gier w Polsce. Część mojej kolekcji wywodzi się od nich. Muszę jednak powiedzieć, że o ile figurki były bardzo ładne, to niezbyt miło wspominam obsługę sprzedaży. Kilka razy trafiły mi się nieprzyjemne sytuacje. W tamtych czasach można było odzywać się do klienta niezbyt uprzejmie i nikt się tym nie przejmował. Obecnie wygląda to inaczej i przyznam, że w naszym sklepie bardzo biorę sobie to do serca, chyba że klient ewidentnie nas obraża, ale w ciągu ostatnich pięciu lat mieliśmy może dwóch klientów, którzy prezentowali gorsze zachowanie. Problem z „Izą” był jeszcze taki, że właściwie nie robili nic, by rozwijać to hobby. Zajmowali się głównie sprzedażą i robieniem biznesu na tym.

Chodzi Ci o to, że nie robili turniejów czy ogólnie spotkań promujących systemy, które sprzedawali?

Nie zajmowali się reklamowaniem tego więcej niż prezentowanie w sklepie. Oczywiście potem, jeżeli chodzi o inne produkty, potrafili się uaktywnić. Stawali się sponsorem albo organizatorem. Natomiast firmy takie jak „Iza” to jest kropla w morzu tego co się działo. One raczej spijały śmietankę po tych, którzy ciężko pracowali robiąc pokazy, organizując turnieje, prowadząc naukę gry. Powiem szczerze, że to były piękne czasy. Dziś wiele spośród działających wtedy osób ma jednak tendencję do upiększania tego co wtedy się działo.

Po latach wszyscy mają tendencję do upiększania czasów swojej młodości. Interesuje mnie jednak najbardziej ówczesny rynek i to jak on wyglądał.

Trzeba pamiętać, że rynek figurkowy dzieli się na tych, którzy zbierają figurki dla ich urody, i tych, którzy zbierają figurki dla ich właściwości, parametrów bitewnych, na potrzeby rozgrywek. Ci drudzy są świetnymi klientami. Jeżeli ktoś ma całą armię, wszystkie jednostki po jednym oddziale, to jest kolekcjoner, bo on chce mieć wszystkie jednostki po jednym oddziale, zero powtórzeń. Jeżeli ktoś ma pięć jednostek danego typu, potem jakichś jednostek nie ma, i znowu cztery jednostki danego typu, to znaczy, że to jest gracz, bo on wybiera tylko to co lepsze, a to co gorsze do gry pomija. W tym momencie wydaje się, że ci kolekcjonerzy – jest ich więcej niż 50% – bardzo dominują. Oni będą dużo gadać, potrafią zanudzić człowieka opowiadając jak on malował tę figurkę, jak się tym szczyci. Ty patrzysz na nią i myślisz sobie: pies by pomalował lepiej, ale nie możesz mu tego powiedzieć, bo on jest tak dumny ze swojego dzieła, jak by nie wiem co zrobił. Ale wiesz, w sklepie wysłuchujemy…

 

Wnętrze sklepu Paladynat na Żoliborzu – widok na wprost od wejścia

 

Czasem trzeba umieć wysłuchać klienta, zwłaszcza jeśli chce się, żeby coś kupił…

Najfajniej Anglicy do tego podchodzą. Bo pytają się wtedy:
– Kiedy skończysz?
– Jak to kiedy skończę?
– No kiedy skończysz, bo jeszcze nie zacząłeś. Widzę, że podkład położyłeś. Dlatego pytam się kiedy skończysz…
– A to ja nie skończyłem?
Natomiast ogólnie rzecz biorąc wargaming to jest sport. Jeśli nim nie jest, to stanowi on wycinek, kawałek hobby, którym zajmują się nieliczni. Bo ile osób jest w stanie pokazać swoje figurki?

W skali masowej być może masz rację… Wrócę jeszcze raz do lat 90-tych, od których znowu na chwilę odbiliśmy, a chciałem pociągnąć temat. Czy spotykałeś w latach 90-tych jakichś miłośników historycznych systemów bitewnych, a jeśli tak, jakie to były systemy?

Spotykałem różnych, ale niewiele pamiętam. Było też trochę systemów pseudohistorycznych. Na konwentach grupa graczy historycznych zazwyczaj zamykała się w sobie. Głównie zbierali się w swoim gronie i byli odludkami. Druga rzecz to, że tych, którzy zajmowali się figurkami fantasy i sci-fi, było zawsze 100 razy więcej. Historyczny wargaming praktycznie nigdy nie zaistniał na wielką skalę. Pamiętam różnych. Byli tacy, którzy w swoich grach wykorzystywali małe krążki kartonowe, inni używali figurek w skali 20 mm, jeszcze inni w skali 28 mm. Trafiali się miłośnicy legionów rzymskich. Bardzo dużo było takich, którzy robili II wojnę światową. Multum grających w czasach napoleońskich. Oni świetnie się bawili i potrafili zamknąć się w sali na cały konwent. Natomiast ci, którzy grali w systemy fantastyczne, byli otwarci na wszystkich. Historyczne moim zdaniem nie mają tego funu dla przeciętnych ludzi spoza tego grona.

Mam tu inne zdanie, ale nie będę wchodził w polemikę.

Ja wiem, Ty jesteś bardziej graczem historycznym. Mnie też mój system historyczny bawi.

Porozmawiajmy teraz o systemach bitewnych. Domyślam się, że znasz ich mnóstwo, ale czy masz jakichś swoich zdecydowanych faworytów? Trochę już o tym mówiliśmy, ale skąd właściwie wziął się fenomen „Warhammera” w latach 90-tych w Polsce (i na świecie)?

Fenomen „Warhammera” wziął się stąd, że do systemu historycznego włączono element fantastyki. Że pojawiły się inne armie niż ludzie… Większe zróżnicowanie ras. To jest pytanie jak szeroką masz wyobraźnię… Jeśli jesteś otwarty na te sprawy, na fantastykę, to „Warhammer” jest świetną rzeczą. Inne systemy fantasy również.

Które systemy bitewne uważasz obecnie za najlepsze i dlaczego?

Z tych, o których jeszcze nie mówiłem: „Epic: Titan Legions” od GW, który był zrobiony z takim fajnym rozmachem. Zminiaturyzowanie wojsk przyszłości do maleńkich 8-milimetrowych figurek. Całe armie istot z przyszłości z różnych ras stających naprzeciw siebie, w takiej skali. Połączenie starych dobrych zasad z gier pierwszej generacji (dużo realistycznych zasad), z szybkością i funem grania, który był na początku drugiej generacji, z naprzemienną aktywacją.

Kiedy to wyszło?

W latach 90-tych. Ale potem zamknęli ten system, bo zrobili jeden błąd. Wiesz jaki? Wydali kolejną edycję z jeszcze ładniejszymi figurkami, ale zrobili bardzo uproszczone zasady typu wygrywa ta armia, która wyrzuci więcej na K6 po dodaniu siły wszystkich swoich jednostek. Po zmianach nie dało się w to grać. A mnie tydzień po premierze zabronili promowania tego, ponieważ zamierzają wycofać system jako totalną wtopę. Od tej pory nic z tego nie wydali. To jest historia o tym jak błędy w zasadach potrafią zniszczyć najpiękniejsze figurki świata. Wiele firm z tego powodu splajtowało.

Znowu, pośrednio trochę już o tym rozmawialiśmy, ale wielu będzie pewnie ciekawych Twojego zdania. Co decyduje obecnie o sukcesie systemu bitewnego?

Musi istnieć połączenie ze znanym tematem. Popkultura. Znany film albo serial. Druga rzecz to powinien zostać stworzony jako trzeciej generacji, żeby ludzie nie psioczyli na starcie, bo hejt potrafi zabić. Po trzecie, muszą być bardzo dobrze przygotowane zasady wciągania ludzi w system. I ostatnia rzecz, trzeba odpowiednio ustawić się względem konkurencji, żeby nie zostać zgniecionym przez konkurencję, bo konkurencja potrafi w sposób czynny i bierny zniszczyć nawet najlepszy system. W sposób czynny np. przez to, że jak ma się ukazać nowy system, to robi w tym samym czasie nową edycję swojej gry. Wiadomo, że ludzie będą zainteresowani nową edycją systemu znanego wszystkim i nie będą szukać nowego systemu, przynajmniej wielu z nich. Czyli wstrzelenie się odpowiednie. To jest czynny atak: dwie premiery jednego dnia. Druga rzecz to działanie bierne, np. robi się podobne systemy i figurki, podobne armie. Ogromna praca managerów, którzy muszą przygotować rynki. Przy obecnym globalizmie tylko większe firmy są w stanie się przebić. Mniejsze nie przebiją się, bo np. wiesz co robią najwięksi dystrybutorzy obecnie? Życzą sobie, żeby tylko ich produkty były sprzedawane. Ja wiem, że to jest wbrew wszelkim zasadom konkurencji itp., ale znam taki przypadek, że ktoś produkuje ohydne kostki do gry. Po prostu ohydne. Ale ponieważ kupił wszystkich dystrybutorów krajowych w Europie, to w tym momencie zabronił pozostałym sprzedawania metalowych kostek do gry (akurat o te kostki chodzi) i sprzedaje tylko swoje ohydne, nie mając konkurencji, ponieważ innym zabronił. On kupował te firmy nie po to, żeby na nich zarabiać, tylko żeby zamykać konkurencję. Tak samo jak u nas na początku III RP.

 

Wnętrze sklepu Paladynat na Żoliborzu – widok na prawo od wejścia

 

Jako żywo przypomina to epokę wczesnego Balcerowicza. Kto żył w tamtych czasach, wie o co chodzi... Porozmawiajmy teraz o Twoim sklepie. Co macie takiego szczególnego, czego nie mają inni i jak zachęciłbyś graczy, żeby do Was zaglądali?

Mamy przeogromną ofertę bitewniakową. Według trzykrotnego spisu towarów ponad 50 systemów bitewnych. Wśród nich „Warhammer”, „Age of Sigmar”, „Necromunda”, „Blood Bowl” i wiele innych. Nie liczę armii tylko systemy. Mamy praktycznie wszystkie figurki do tych systemów. My w to wszystko umiemy grać i uczymy grać. W takiej skali tego nie ma w Polsce nigdzie. Mamy niesamowitą, a zarazem pełną ofertę. Posiadamy wszystko co jest dostępne na świecie. Gdybyśmy czegoś nie mieli, zawsze możemy ściągnąć. Druga sprawa to podejście do klienta. Chodzi o to, że pomożemy, nauczymy gry, damy miejsce do grania, przyjaciół do gry, damy kontakty. Jesteśmy sędziami, nauczycielami, kumplami, wszystkim. Jest jeden warunek: coś za coś. Ty jesteś naszym klientem. Jeśli kupujesz u nas systematycznie, jesteś naszym klientem. My takich klientów nazywamy „paladynami” i wtedy masz te bonusy za darmo. Jeżeli kupujesz gdzie indziej, a chcesz u nas dostać te bonusy za darmo, to przepraszam, ale jesteś dla nas niedostrzegalny. Nie widzimy Cię, nie ma Cię. Kupiłeś na allegro, graj sobie na allegro. Mieliśmy takie przypadki, że chłopak uczył się u nas malować, poświęciliśmy mu chyba miesiąc czasu, a potem przychodzi i mówi: kupiłem farbki na allegro, bo tam było 3 zł taniej, ale za przesyłkę nie policzył. No cóż, pokazaliśmy mu drzwi i odesłaliśmy go na allegro… Te drzwi nie są dla takich osób. Od tej pory omija nas z daleka. Nie chcemy takich osób, które są nielojalne. Niestety musimy jakoś walczyć, bo inaczej z Internetem nie wygramy. Jest tam cała masa firm nastawionych na spijanie śmietanki po innych.

Niestety trend przenoszenia się do Internetu dotyczy wielu sklepów różnego rodzaju. Coś przez to zyskujemy, ale zarazem coś tracimy. Z tego co mówisz Twój sklep jest jednocześnie klubem i nie jest to działalność uboczna, dodatkowa. Ile rozgrywek średnio przeprowadzasz w sklepie?

Dokładnie tak to wygląda. Większość klientów nazywa to klubem, nie sklepem. Od marca 2018 roku (w ciągu 5,5 roku) – 13,5 tys. rozgrywek w gry bitewne, średnio 2-godzinnych, rozegranych w tym sklepie. Wiesz co to znaczy 13,5 tys. po 2 godz. czasu?

Jak wyglądało zakończenie Twojej współpracy z Games Workshop? Od razu po tym zacząłeś działać tutaj?

Kiedy wydawało mi się, że po 20 latach ostanę się w GW, mój dawny szef, który ponownie wrócił na stanowisko, postanowił w pewnym momencie, że nie chce mieć tak wpływowej osoby w GW jak ja, bo znałem tam wszystkich i wszyscy mnie tam znali. Wysłał mnie więc na emeryturę, i to w sposób dość bezpardonowy. Gdyby to było inne państwo i inne warunki, powinienem na koniec dostać jakąś odprawę za te 20 lat pracy, biorąc pod uwagę jak to czasami wyglądało, ale powiem szczerze, że nie walczyłem o to. Do tego trzeba mieć prawnika. Po 20 latach, bez wypowiedzenia, bez odprawy. Jednak gdyby nie to, nie miałbym Paladynatu. Nie ma złego, co by na dobre nie wyszło. Po 3 latach działalności Paladynat zyskał status elite na Polskę, stając się jednym z najważniejszych sklepów GW.

Czyli Games Workshop z Wami nadal współpracuje, ale na innych zasadach?

Tak, można powiedzieć, że na bardziej partnerskich. Oczywiście wiedzę, którą nabyłem w GW, nagminnie tutaj wykorzystuję. Niekiedy sam uczę ich pracowników co mają do mnie mówić, bo powiem szczerze, że tak niedoświadczonych młokosów jak ostatnio dawno nie widziałem, ale taką mają rotację. Długość pracy na wielu stanowiskach wynosi tam obecnie rzadko więcej niż rok. Ja przeżyłem 20 lat.

Słyszałem, że w wielu firmach teraz tak bywa… Wróćmy do Paladynatu. Jak obecnie wygląda działalność Twojego sklepu?

Właściwie obecnie od półtorej roku mamy dwa Paladynaty. Stary na Żoliborzu, nowy na Pradze, na Dworcu Wileńskim. Mamy ponad 2500 stałych klientów. Połowa z nich systematycznie kupuje i w ciągu kwartału zostawia tzw. minimum czyli 250 zł. Mają oni status paladyna. Daje on w sklepie liczne przywileje, w tym miejsce do grania, zniżki na turnieje i masę innych rzeczy. Ci paladyni są przez nas traktowani jako klienci vipowscy. Przykładowo, dostają prezenty w dniu urodzin kiedy przychodzą. Akurat dziś był u nas gracz, który co prawda nie spełniał warunków paladyna, ale niewiele mu brakowało. Odśpiewaliśmy mu sto lat i dostał od nas prezent, tak że łezka w oku mu się zakręciła. Tylko w dniu urodzin trzeba być samemu osobiście, nie dzień przed ani dzień po. Nie będziemy dostarczali komuś zaległych prezentów. My jesteśmy lojalni wobec nich, oni wobec nas.

Jak to paladyni…

Paladyn to rycerz szlachetnego serca, wierny władcom, wierny sprawie, wierny dobru, wspierany przez Kościół i nienawidzący tych, którzy czynią niesprawiedliwość. To co bardzo nam się podoba, to że ci gracze utożsamiają się z tymi paladynami i faktycznie nas wspierają. I widzą niekiedy, że jak mamy gorzej, to specjalnie robią zakupy, żebyśmy mieli lepiej. Czasem pomagają, gdy widzą, że mogą pomóc. Cieszą się, że my jesteśmy dla nich mili. Czasami jak oni mają problemy finansowe, to też coś tam utniemy i potrafimy pójść na rękę. Pod tym względem jest to wyjątkowe. W sumie osoby, które nas nie lubią, mogę policzyć na palcach jednej ręki i znam ich. Wiem kiedy zawiniliśmy i przepraszamy ich za to, ale na tyle osób ile przewinęło się przez sklep, to są wyjątki. Generalnie jest tu bardzo fajnie. Zapraszam do Paladynatu każdego, a jak przyprowadzi kogoś kogo nie znamy, to dostanie bonus, za bonusy może dostać zniżki, nawet do 50%. My zawsze pokazujemy drogę jak te zniżki uzyskać. Dajemy je także wolontariuszom, którzy pomagają nam w różnych sytuacjach.

Dziękuję za rozmowę.

Dziękuję za zaproszenie do rozmowy.


Dyskusja o wywiadzie na FORUM STRATEGIE


Autorzy: Artur Szyndler, Ryszard Kita

Zdjęcia: Ryszard Kita


Opublikowano 20.12.2023 r.

Poprawiony: poniedziałek, 08 stycznia 2024 12:43